Fort Sumter es un juego de cartas (CDG) para dos jugadores que retrata la crisis de secesión de 1860 que condujo al bombardeo de Fort Sumter y la Guerra Civil estadounidense. Fort Sumter es un juego de tamaño reducido (mapa montado de 11x17) que tarda aproximadamente entre 25 y 40 minutos en jugarse. El juego enfrenta a un jugador unionista contra un jugador secesionista. Cada jugador utiliza la mecánica de control de área iniciada en el diseño We The People de Mark Herman e inmortalizada en Twilight Struggle para colocar, mover y eliminar capital político. La ubicación del capital político determina quién controla cada una de las cuatro dimensiones de la crisis (política, secesión, opinión pública y armamento). Después de tres rondas de juego, el juego culmina en una confrontación de Crisis Final para determinar el ganador.
El corazón del diseño de Fort Sumter es el sistema CDG de Mark, en el que se utilizan cartas de estrategia por su valor o evento histórico para adquirirlas. capital político de la crisis. Las fichas de capital político se utilizan para competir por el control de los doce espacios del mapa. Aquí suben al escenario personajes como William Lloyd Garrison, Sam Houston, Jefferson Davis y Harriet Beecher Stowe, mientras los estados del sur disuelven la Unión.
Los doce espacios del mapa están agrupados en las cuatro dimensiones de la crisis. . Obtienes un punto de victoria cada ronda en la que controlas los tres espacios de una dimensión. Por ejemplo, la dimensión de Armamento se caracteriza por los Arsenales Federales, Fort Pickens y, por supuesto, Fort Sumter. Además, en cada ronda obtienes un punto de victoria por controlar tu espacio objetivo secreto. Pero cuidado; cualquiera de los jugadores puede marcar espacios de objetivos activos. Al final de las dos tomas de posesión presidenciales (tercera ronda), una nueva mecánica de Crisis Final lleva el juego a su final muy disputado.
Product Specifications
- Fuerte Sumter - La crisis de secesión 1860-1861
- Utilizando una nueva mecánica de Serie de crisis final, puedes acelerar la crisis al atravesar zonas (escalada, tensión, crisis final) que otorgan bonificación política. capital.
- Sin embargo, tenga cuidado, ya que la primera persona que traspase la zona de crisis final obtiene ventaja política, pero pierde puntos de victoria.
- Cada juego termina con una Crisis Final, donde las cartas se colocan- Aparte durante las tres rondas, completa tus maniobras políticas finales que determinarán el ganador.